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Pacto de los protectores de la montaña Empty Re: Pacto de los protectores de la montaña

Mensaje por Invitado Vie Mayo 04, 2012 3:40 pm

Pacto de la montaña
Portador: Rucchi Uchiha

Este pacto de invocación, tal y como cuenta la historia es el pacto de la montaña. De los reyes de la fría tundra y los amos de las grandes praderas. Los animales mas peligrosos y poderosos de los grandes bosques de este mundo son los pertenecientes a la familia de este pacto de invocación; los Lobos

Todos los firmantes con este pacto tendran un tatuaje caracteristico en su hombro izquierdo; excepto el portador que lo llevara en el derecho.

Tatuaje:
Tatuaje:

Invocación Baja: Olcan, Lobo defensor de la Montaña.

Olcan:

Rango de la invocación: Gennin
Nombre de la invocación: Olcan
Pv y Chakra: 150
Descripción: Cuando se realiza esta invocación aparece un lobo maestro en el rastreo y un gran luchador. Es capaz, como cualquier lobo, a seguir el rastro de su presa durante dias y a distancias enormes. Este lobo es considerablemente más grande que los Lobos comunes (1,50m de altura, 1 metro de ancho y 2 de largo). Debido a su gran tamaño tienen un gran poderio físico y también serviría como montura.

Técnicas:

Mordisco: Olcan muerde a su objetivo con gran fuerza, debido a su poderio fisico son capaces de atravesar el acero con sus dientes. (Quita 40 Pv)

Formación de ataque: Olcan comienza a girar alrededor de su rival haciendo creer al enemigo que atacará pero realmente ejecuta una especia de Genjutsu/Ilusión que lo que hace es bloquear y engañar a los sentidos dando la impresión que Olcan se ha multiplicado por cien pero solo está Olcan. Una vez que el enemigo queda confuso y desorientado Olcan atacará o ,si así lo prefiere el usuario, el usuario mismo atacará. (25 Chakra)

Ladrido de combate: Olcan da un gran ladrido creando una onda expansiva de su boca hacia delante que daña al enemigo o alejarlo para chocarlo con algo. (Quita 70 Pv y gasta 30 Chakra)

Invocación Media: Amarok, Lobo salvaje de La Montaña.

Amarok:

Rango de la invocación: Chunnin
Nombre de la invocación: Amarok
Pv y Chakra: 400
Descripción: Amarok es un lobo evolucionado biologicamente que esta en Fase de Trasformación, los lobos que se encuentran en esa Fase están descontrolados. Mide 1,70 de Altura. Es un Lobo totalmente agresivo y solo responde unicamente a su invocador. Amarok tiene aún más poder físico que la Fase anterior, tiene unas fuertes piernas que le permiten correr a una grandisima velocidad, fuertes garras y una grandisima agresividad. Debido a la Fase de evolución en la que se encuentra también posee ataques helados de la montaña, aunque Amarok le guste más usar su agresividad.

Técnicas:

Garras del dolor: Amarok se mueve a gran velocidad hacia el enemigo y le ataca con sus poderosas garras a los puntos vitales del enemigo desgarrandolo con una gran agresividad, como si de un muñeco de paja se tratase. (Quita 100 Pv)

Aullido de combate: Esta técnica es tanto ofensiva como defensiva.

Parte defensiva: Consiste en que Amarol gruñe con agresividad e inmediatamente aulla con gran fuerza moviendo las particulas del sonido a gran velocidad acompañada de viento helado y formado un escudo con forma de lentilla de color hielo bastante resistente. (Gasta 50 Chakra)

Parte ofensiva: Consiste en que Amarok gruñe con agresividad e inmediatamente aulla con gran fuerza moviendo las particulas del sonido a gran velocidad acompañada de viento helado, dañado severamente el sistema auditivo del enemigo dejándolo totalmente desorientado y gracias al viento helado congelará el sistema auditivo por dentro y el cerebro, esto causaría un gran dolor al enemigo haciendo que se vuelva loco a gritos (Gasta 70 chakra y quita 130 Pv)

Sombra helada: Amarok aprovechará su gran velocidad para ir tan rapido que unicamente se vera de él una silueta que congelara el lugar por el cual pase. Esta tecnica tambien influye si toca al rival provocando quemaduras por congelación. (Gasta 25 Chakra)

Invocación Alta: Sikun, Guerrero de la Montaña.

Sikun:

Rango de la invocación: Jounnin
Nombre de la invocación: Sikun
Pv y Chakra: 1000
Descripción: Sikun es un lobo que se encuentra en la última fase de su evolución, este ya adquiere más forma humana. Miden aproximadamente 1,80 o 1,90. En esta nueva fase Sikun deja de lado el descontrol y las ansias de sangre de su anterior fase, Amarok. En esta fase, la cuales no lográn alcanzar todos los Amarok, el Sikun se vuelve más hábil a la hora de luchar y tiene una gran mentalidad de combate, aunque este tiene menos fuerza que el Amarok. Cuando llegan a esta fase se les recompensa con una espada y una buena armadura bastante resistente. Se les reconoce como grandes guerreros ya que tienen una gran habilidad de lucha con la espada y con los poderes alados de la montaña.

Técnicas:

Cortes halados: La espada del Sikun empieza a envolverse en aire frío, este da un tajo al aire y acto seguido el enemigo recibe un corte
haciendole un fuerte tajo y congelandose la parte afectada haciendo que el enemigo pierda movilidad. (Quita 150 Pv y gasta 80 Charka)

Rayo congelante: Sikun empieza a concentrar aire frío en su boca, una vez que concentra aire suficiente, el aire se trasforma en hielo y este sale disparado como un rayo hacia el enemigo que lo congelará completamente. (Quita 100 Pv y gasta 50 Chakra)

Espiritu de los ancestros: El Sikun aulla para llamar a 3 lobos espiritus. Cada uno de estos lobos tene la habilidad de absorber cualquier Jutsu haciendolo desaparecer con el Lobo que lo absorva. (Gasta 150 Chakra)

Canto helado: El aire alrededor de Sikun empieza a congelarse en pequeñas gotas de hielo que salen disparadas hacia el enemigo a una grandisima velocidad, haciendo difíciles de esquivar, las balas penetran en el usuario y se descogelan dentro de él dañando los nervios del enemigo produciendole paralisis y un dolor permanente. Son 30 balas. (Quita 250 Pv y gasta 180 chakra)

Invocación Suprema: Kamik, Guardían de La Montaña

Kamik:


Rango de la invocación: Superior a Jounnin
Nombre de la invocación: Kamik
Pv y Chakra: 1500
Descripción: Kamik es un Sikun curtido en batallas y con una gran experiencia en combate. Los Kamik son los encargados de proteger las Montañas, miden entre 2,10 y 2,50 metros. Estos son más mortales, su armadura es sustituida por una de más dureza y su espada por 2 grandes piedras muy afiladas. Son temidos por su gran poderio, tanto con las armas como con los poderes fríos de la Montaña.

Técnicas:

Sellado de La Montaña: Kamik aulla haciendo que de ese aullido sus espadas empiezen a brillar poco a poco, acto seguido Kamik lanza sus espadas al suelo y cuando Kamik lo desee inmediatamente se forma un circulo, de 1,50 de radio, el cual quien entre dentro del circulo será sellado directamente a la Montaña de los Protectores, de donde nunca podrá salir. (Gasta 200 Chakra)

Ventisca: De la boca de Amik sale una poderosa venática que arrasa con lo que encuentra provocando una destrucción helada en la zona de combate. (Quita 250 Pv y gasta 180 Chakra)

Bumm: Kamik lanza su espada (La que sujeta en la mano izquierda en la imagen) hacia el enemigo con una potencia brutal haciendo que coja una grandisima velocidad. Va a tanta velocidad que ni siquiera puede verse, ni siquiera la sombra, solo se puede oír un simple sonido de velocidad. (Quita 160 Pv)

Llamada de grupo: Kamik comienza a aullar hacia el cielo. Del cielo comienzan a salir una especie de espiritus que forman todo un ejército de lobos fantasma. Este ejercito formado por unos 100 lobos lucharán durante ese turno con la finalidad de concluir hay la batalla. Solo se puede usar 1 vez en combate. (Gasta 500 Chakra)

Tras firmar el pacto con la familia de los lobos, se deberá de entrenar como todas las demás. Para poder crear la invocación Rey de este pacto se deberá de ser rango Jounnin o superior, tras crear la invocación Rey el mismo portador del pacto deberá de revisar y aceptar la invocación Rey. La invocación Rey se deberá de postear en este mismo tema.


Técnicas del Pacto:

Sanación de la Montaña NvL 1
Rango D
Descripción: Cuando el Ninja realice este Jutsu, un aire frío le rodeara y le curara heridas leves como Shuriken, Kunais.. etc. Restaura 30 Pv

Mensajero montañoso
Rango C
Descripcion: El ninja podrá invocar a un lobo, para que lleve cualquier tipo de mensaje. Su velocidad es muy superior a la de un humano y a la de cualquier animal. Su aspecto es igual a la de otro lobo por lo que es muy difícil saber si es él.

Sanación de la Montaña NvL 2
Rango C
Descripción: Cuando el Ninja realice este Jutsu, un aire frío le rodeara y le curara las heridas. Restaura 60 Pv

Aullido del lobo
Rango B
Descripcion: Con este ataque el ninja invoca una gigantesca boca de un lobo. Esta boca es de unos 5 metros de altura y de diámetro; tras entrar en la boca la visión se reduce a 0 por la terrible oscuridad que hay en este lugar. Normalmente es usada como una prisión, ya que si se deshace el jutsu con alguien dentro queda atrapado en una dimensión paralela.

Sanación de la Montaña NvL 3
Rango B
Descripción: Cuando el Ninja realice este Jutsu, un aire frío le rodeara y le curara las heridas graves. Restaura 150 Pv

Sellado de los 5 espíritus
Rango B
Descripcion: Con este fuinjutsu el usuario podrá variar el flujo del chakra de su rival consiguiendo asi que se bloquee durante un tiempo, 3 turnos. Este jutsu solo podra usarse 3 veces en combate.

Sanación de la Montaña NvL 4
Rango A
Descripción: Si al Ninja le da tiempo realizar este Jutsu, cuando el Ninja realice este Jutsu un aire frío le rodeara y le curara las heridas mortales. Restaura 250 Pv

Llamada de los hermano de caza
Rango A
Descripcion: Tras concentrar el chakra en la boca y aulla como si fuese lobo. Ese sonido, crea una alta frecuencia que molesta y perjudica al sentido del equilibrio dado que se encuentra en el organo auditivo, se escucha a gran distancia, aunque ese no es su cometido; su verdadero cometido es una especie de invocación en la cual comienzan a aparecer lobos, reales que vienen corriendo, y otros lobos hechos, formados por los materiales del entorno.

Sanación de la Montaña NvL 5
Rango S
Descripcióm: Este Jutsu consiste en acumular mucho chakra en tu tatuaje del Pacto, de forma de que cuando tu corazón deje de latir automatcamente el tatuaje expulsara ese Chakra volviendo a la vida al usuario. (Este Jutsu requiere acumular en el tatuaje 500 Chakra, unicamente se podra cargar 150 de chakra cada turno. Restaura 600Pv)

Ultimo guerrero: Licantropo
Rango S
Descripción: Este jutsu es el mas poderoso de todos los jutsus de este pacto. Consiste en el uso del chakra natural para hacer una fusion de cuerpo entre el ninja y su invocación Rey. De esta manera el ninja se podra convertir en la invocación Rey cuando lo desee y a viceversa. Esta tecnica durara un límite de turnos dependiendo del usuario y su relación con su invocación Rey. De esta manera cuando la invocacion Rey y el propio ninja sean "uno" este jutsu pierde los limites.
Al unirse en un solo cuerpo, el poder de los dos guerreros aumenta en gran cantidad, y al usar el chakra natural se consigue el uso del Senjutsu; y de todas sus mejoras corporales. Las mejoras de este Senjutsu son propias de los licantropos. Tales como: Curacion acelerada, aumento de los sentidos en gran medida, super fuerza, una velocidad muy elevada y demas bonificaciones como el empleo del chakra natural en los jutsus.


Última edición por Rucchi Kouga el Dom Mayo 06, 2012 7:39 pm, editado 5 veces
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